Spookkrijgers
Speluitbreiding voor Superhelden
Jogledor
© 2015 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten
voorbehouden, all rights reserved
1. Spookkrijgers, het verhaal
2. Extra benodigdheden,
voorbereiding
3. Bondgenoten
4. Strijd met de tovenaar
5. Tactiek
Een score van 20 of hoger voor Superhelden? Dan is het tijd voor de
speluitbreiding Spookkrijgers!
De tovenaar laat zich nu niet meer zo makkelijk verslaan. Zelfs
als al zijn
47 handlangers zijn verslagen, dan geeft hij de strijd nog niet op. Hij
recruteert spookkrijgers, de geesten van lang geleden gesneuvelde
vechtjassen. Tegenover deze spookkrijgers staan zelfs de twee
superhelden machteloos. Spookkrijgers kunnen alleen bevochten worden
door andere spookkrijgers. Tijdens hun tocht door Heriola proberen de
twee helden om spookkrijgers als bondgenoten aan zich te
binden. Hiervoor hebben ze de hulp nodig van lagere spoken. De
lagere spoken kunnen ze als helper oproepen door een aalmoes te geven
aan één van de bedelmonniken die overal in Heriola
langs de weg zitten. Pas als een held voldoende lagere spoken als
helper verzameld heeft, kan hij een spookkrijger als bondgenoot
krijgen. Ook kan hij een spookkrijger-bondgenoot inruilen voor een
krachtigere spookkrijger. Naarmate de helden verder vorderen op hun
reis door Heriola en zij dichter bij de tovenaar in de hoofdstad komen,
wordt de invloed van de tovenaar op de spookkrijgers steeds groter en
wordt het voor de helden steeds lastiger om spookkrijgers als
bondgenoot voor zich te winnen en hebben zij meer hulp nodig van lagere
spoken.
Als alle 47 handlangers verslagen zijn en als beide helden in de stad
van de tovenaar zijn, dan brandt de strijd tussen de spookkrijgers los.
De tovenaar beschikt over een veelvoud aan spookkrijgers, maar deze
vechten individueel en ongedisciplineerd. De helden daarentegen kunnen
hun spookkrijger-bondgenoten op een tactische manier inzetten.
Bovendien respecteren alle spookkrijgers nog altijd de
erecode van lang vervolgen tijden. Ze geven hun tegenstanders
na een gevecht altijd weer de tijd om op adem te komen. Hier kan zelfs
de kwade tovenaar niets aan veranderen. Een overwonnen spookkrijger
vecht verder in het kamp van de tegenstander. De tovenaar is overwonnen
als er geen enkele spookkrijger meer voor hem vecht.
Bij deze speluitbreiding gelden alle regels als voor het basisspel. De
regels voor de spookkrijgers komen er extra bij. Omdat een beurt nu
meerdere handelingen kan bevatten, worden de regels van het basisspel
op dit punt wel verduidelijkt, met name wat betreft de gezamenlijke
beurt, waarin de helden een monster verslaan.
Extra benodigd is :
- 1 standaard
kaartspel
van 52 kaarten (zonder jokers). Bij voorkeur van een ander formaat,
maar in ieder geval met een andere achterkant dan het kaartspel van het
basisspel. Dit om vergissingen te voorkomen.
Het extra kaartspel wordt gesplitst in twee stapels. Eén stapel bevat
de 28 kaarten aas (1) tot en met 7. Dit zijn de lagere spoken. De andere
stapel bevat de 24 kaarten 8 tot en met koning. Dit zijn de
spookkrijgers.
Dus:
lagere spoken: aas (1) tot en met 7;
spookkrijgers: 8 tot en met koning.
Beide stapels worden afzonderlijk geschud en met de
achterkant omhoog op de tafel gelegd. Van de stapel spookkrijgers wordt
de bovenste kaart omgedraaid en met de voorkant
omhoog bovenop de
stapel spookkrijgers gelegd.
Er wordt onderscheid gemaakt tussen gewone
beurten en monsterbeurten.
Een monsterbeurt
is een beurt waarin beide helden samen tegelijk de
beurt uitvoeren om een handlanger inclusief monster te verslaan. Gewone
beurten zijn alle andere beurten, die dus om de beurt door de helden
afzonderlijk worden uitgevoerd.
Een gewone beurt
bevat de volgende vier onderdelen, die strikt in deze volgorde gedaan
moeten worden:
1. Het verslaan van een handlanger en het bewegen naar een aangrenzende
kaart OF
het bewegen naar een aangrenzende kaart zonder een handlanger te
verslaan OF
het blijven staan op de kaart;
2. Het ontvangen van 1 muntstuk beloning (niet in de steden!) c.q. het
betalen van de verblijfskosten;
3. Indien men dit wilt, tegen betaling van 1 muntstuk de bovenste kaart
trekken van de
stapel lagere spoken;
4. Indien men dit wilt, lagere spoken (en eventueel een spookkrijger)
inruilen voor de
bovenste kaart van de stapel spookkrijgers; hierna wordt de nieuwe
bovenste kaart van de stapel spookkrijgers omgedraaid en met de
voorkant omhoog bovenop de
stapel spookkrijgers gelegd.
N.B. Het ontvangen van een beloning van 1 muntstuk en het tegen
betaling van 1 muntstuk trekken van een kaart van de stapel lagere
spoken kan natuurlijk gecombineerd worden tot één handeling. De held
ontvangt dan als beloning direct de bovenste kaart van de stapel lagere
spoken.
Een monsterbeurt
vindt enkel plaats als beide helden op hetzelfde dorp met een monster
staan en als de helden de handlanger in dit dorp kunnen
verslaan. Een
monsterbeurt
bevat de volgende zes onderdelen, die strikt in deze volgorde gedaan
moeten worden:
1. Het monster wordt van de kaart afgehaald;
2. De helden krijgen gezamenlijk vijf munten beloning, die ze onderling
verdelen;
3. De helden gaan naar een aangrenzende kaart (dit mag dezelfde kaart
zijn maar ook twee verschillende) en de verslagen kaart wordt van
Heriola weggenomen en op de betreffende vaardigheidsstapel gelegd;
4. Beide helden mogen nu ieder tegen betaling van ieder 1 muntstuk
achtereenvolgens de bovenste kaart van de stapel lagere spoken pakken;
5. Beide helden mogen nu ieder hun eigen lagere spoken (en eventueel
een spookkrijger) inruilen voor de
bovenste kaart van de stapel spookkrijgers; hierna wordt de nieuwe
bovenste kaart van de stapel spookkrijgers omgedraaid en met de
voorkant omhoog bovenop de
stapel spookkrijgers gelegd. (De helden bepalen in onderling overleg
wie als eerste de bovenste kaart van de stapel spookkrijgers mag
pakken);
6. De beide helden bepalen onderling wie er nu als eerste aan de beurt
is.
De spelregel voor het
inruilen van lagere spoken (en eventueel een spookkrijger)
voor de bovenste spookkrijger van de stapel is als volgt:de som van de waarden van de
lagere spoken (en eventueel de in te ruilen spookkrijger)
moet hoger
zijn dan de som van de
waarde van de bovenste spookkrijger op de stapel en de waarde van het
dorp (c.q. de stad) waarop de de held op dat moment staat.
De boer heeft
hierbij waarde 11, de koningin heeft waarde 12 en de koning waarde 13.
De aas heeft waarde 1.
De soort van de kaart (schoppen, harten, klaver of ruiten) speelt
hierbij geen rol. (Voorbeeld: de bovenste kaart van de stapel
spookkrijgers is een koning en de held staat op een dorp met de
waarde 9, samen dus 22 punten. De held mag nu alleen de koning
van de stapel pakken tegen inlevering van lagere spoken (en eventueel
een in te ruilen spookkrijger), die samen minstens 23 punten
vertegenwoordigen.) De ingeleverde lagere spoken worden op een aparte
stapel weggelegd, met de voorkant omhoog, en deze doen het verdere spel
niet meer mee en kunnen dus niet meer getrokken worden. Een eventueel
ingeruilde spookkrijger wordt onderop
de stapel spookkrijgers
gelegd, met de achterkant omhoog. De helden
mogen tijdens hun reis door Heriola geen lagere spoken of spookkrijgers
met elkaar uitwisselen, ook
niet als ze op dezelfde kaart staan. Ze mogen uiteraard
wel met elkaar overleggen over de te volgen strategie.
N.B.
Als de stapel lagere spoken op is, dan kunnen de helden geen lagere
spoken meer trekken. Dit beperkt het aantal
spookkrijger-bondgenoten dat de helden tijdens hun reis door Heriola
aan zich kunnen binden in de praktijk meestal tot maximaal zes in het
totaal voor de beide helden samen.
Als alle 47
handlangers verslagen zijn en als beide helden in de stad van de
tovenaar zijn, dan brandt de strijd tussen de spookkrijgers los. Voor
de
tovenaar vechten alle spookkrijgers die nog op de stapel spookkrijgers
liggen. De
strijd vindt plaats in gevechtsrondes,
die uit de volgende onderdelen
bestaan:
1. Aan het beging van de gevechtsronde brengt iedere
held maximaal 2 van de spookkrijgers uit zijn eigen regiment in
stelling (samen maximaal 4 spookkrijgers);
2.
De bovenste kaart van de stapel spookkrijgers wordt met de
voorkant omhoog op tafel gelegd, deze spookkrijger vecht voor de
tovenaar;
3.
De helden bepalen onderling welke spookkrijger van hun in stelling
gebrachte
spookkrijger-bondgenoten de strijd aangaat met de spookkrijger die
voor de tovenaar vecht;
4a. De hoogste kaart wint het gevecht, behalve
als de beide kaarten samen 21
zijn, want dan wint de laagste kaart (bijvoorbeeld: bij 8 tegen koning
wint de 8). De soort van de kaart (schoppen, harten, klaver of ruiten)
maakt niet uit;
4b. De overwonnen spookkrijger gaat naar het
kamp van de tegenstander. Hierbij gaat de eventueel overwonnen
spookkrijger van de tovenaar als nieuwe spookkrijger-bondgenoot
naar het regiment van de held waaruit de zegevierende
spookkrijger kwam (maar ze
staan niet meer in stelling!).
Een
overwonnen spookkrijger-bondgenoot gaat samen met zijn overwinnaar naar
een hoopje waar de spookkrijgers van de tovenaar liggen die reeds een
keer gevochten hebben (met de
voorkanten omhoog);
4c.
Zowel de spookkrijger-bondgenoot als de spookkrijger van de tovenaar
kunnen voorlopig niet opnieuw deelnemen aan het gevecht;
4d.
Bij gelijke waarden is de strijd onbeslist en blijven de spookkrijgers
in het kamp waar ze zaten, maar ze kunnen voorlopig niet meer vechten.
(De spookkrijger van de tovenaar gaat naar het hoopje uitgevochten
spookkrijgers van de tovenaar. De spookkrijger-bondgenoot
wordt niet in stelling teruggeplaatst);
5.
2 t/m 4 wordt herhaald totdat alle door de helden bij het begin van de
gevechtronde in stelling gebrachte spookkrijger-bondgenoten gevochten
hebben. Hierna zijn alle spookkrijger-bondgenoten van de
helden weer
beschikbaar voor de strijd, inclusief de tijdens de afgelopen
gevechtsronde "buitgemaakte" spookkrijgers. Er begint een nieuwe
gevechtsronde,
waarbij de helden opnieuw besluiten welke spookkrijger-bondgenoten zij
in stelling brengen.
N.B.1
De spookkrijgers van de tovenaar die al een keer gevochten
hebben, worden aan het begin van een nieuwe gevechtsronde niet
automatisch weer "geactiveerd." Pas als de stapel spookkrijgers van de
tovenaar op is, dan worden de spookkrijgers van de
tovenaar die al een keer gevochten
hebben, opnieuw op een stapel gelegd
met de achterkant omhoog en geschud.
Van deze stapel worden opnieuw één voor één de spookkrijgers van de
tovenaar getrokken.
N.B.2.
De helden mogen voor iedere gevechtsronde samen maximaal 4
spookkrijger-bondgenoten in stelling brengen, maar nooit meer dan dat
er nog kaarten liggen op de stapel spookkrijgers van de tovenaar.
N.B.3.
Als één van de helden geen spookkrijger-bondgenoten meer heeft, dan
mag de andere held hem maximaal 2 spookkrijger-bondgenoten uit
zijn eigen regiment geven.
N.B.4.
Het hoopje spookkrijgers van de tovenaar die al gevochten hebben,
mag door de helden ingezien worden, daarom liggen de kaarten met de
voorkant omhoog. De
stapel spookkrijgers met de achterkant omhoog die klaarstaan voor het
gevecht, mag echter niet ingezien
worden!
Het
gevecht eindigt in een overwinning voor de helden als de tovenaar geen
spookkrijgers meer heeft. De score is dan het totaal van de muntstukken
van beide helden.
De helden verliezen het gevecht en het spel als zij
geen spookkrijger-bondgenoten meer hebben.
Let op:
alle regels van het basisspel Superhelden gelden ook voor deze
speluitbreiding! Als een held de verblijfskosten niet kan betalen, dan
hebben de helden het spel verloren! Het lijkt misschien aantrekkelijk
om aan het begin van het spel steeds de beloning in te ruilen voor een
lager spook om zo snel mogelijk spookkrijgers als bondgenoot te
krijgen (op de dorpen met een lagere waarde zijn de spookkrijgers
"goedkoper"), maar deze tactiek kan mislopen als een held hierdoor
later in het spel de verblijfskosten niet kan betalen.
21-regel:
In het gevecht tussen de spookkrijger-bondgenoten en de spookkrijgers
van de tovenaar wint de spookkrijger met de hoogste waarde, behalve behalve als de beide kaarten samen 21
zijn, dan wint de laagste kaart. Hieronder wordt de relatieve
kracht van de verschillende spookkrijgers opgesomd.
koning:
wint van: 9, 10, boer, koningin
verliest van: 8
koningin:
wint van: 8, 10, boer
verliest van: 9, koning
boer:
wint van: 8, 9
verliest van: 10, koningin, koning
10:
wint van: 8, 9, boer
verliest van: koningin, koning
9:
wint van: 8, koningin
verliest van: 10, boer, koning
8:
wint van: koning
verliest van: 9, 10, boer, koningin
Geen enkele spookkrijger is dus onkwetsbaar, zelfs de koningen niet.
www.jogledor.nl
© 2015 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten
voorbehouden, all rights reserved