Superheld Solo
't Duistere Woud
Complete spelbeschrijving van de solo-variant van Superhelden.
Inclusief Spookkrijgers en met als extra spelelement het Duistere Woud.
Jogledor
© 2015 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten
voorbehouden, all rights reserved
1. Inleiding
2. Benodigdheden
3. De landkaart van Herolia
4. De reis van de held
5. Strijd met de tovenaar
6. Tactiek
Superheld Solo- 't Duistere Woud is de solo variant van Superhelden
(inclusief Spookkrijgers), die met één held gespeeld wordt.
Voor het thematische verhaal van het spel wordt verwezen naar de
inleiding van het basisspel Superhelden en de inleiding van de
speluitbreiding Spookkrijgers.
De monsters, die door twee helden verslagen moeten worden, komen
uiteraard niet voor in deze solo variant. In plaats daarvan kent de
solo variant een Duister
Woud, dat bestaat uit 8 speelkaarten in de landkaart van
Heriola, die met de
achterkant omhoog liggen.
Ervaren spelers van Superhelden voor twee spelers, die een nieuwe
uitdaging zoeken, kunnen als afwisseling de landkaart van Heriola
leggen
volgens de spelregels van deze solo variant, dus inclusief het Duistere
Woud. Hierbij nog wel een waarschuwing. Het Duistere
Woud veroorzaakt in het coöperatieve spel Superhelden met twee helden
een moeilijk te passeren obstakel in combinatie met de monsters, omdat
één held meestal meerdere beurten op de andere held moet wachten om het
monster op de 7 te verslaan. De hoge verblijfskosten zorgen
er dan voor dat de helden het spel regelmatig verliezen, zeker als ook
de speluitbreiding Spookkrijgers wordt gespeeld.
Benodigd zijn :
- 2 standaard
kaartspellen
van 52 kaarten (zonder jokers); bij voorkeur hebben de twee spellen een
verschillend formaat, maar in ieder geval een verschillende achterkant;
- 1
heldenpoppetje. Dit kan een miniatuurtje zijn van uw
favoriete superheld, maar ook een poppetje van Lego of
Playmobil, of een wit paard uit een schaakspel,
desnoods het zoutvaatje;
- 1 kwade tovenaar.
Bijvoorbeeld een zwarte toren uit een schaakspel, of een rood gekleurde
fiche, of een grote zwarte kiezelsteen, desnoods het pepervaatje;
- maximaal 25 muntstukken.
Hiervoor kunt u fiches, kleingeld, kiezelsteentjes of
luciferhoutjes gebruiken;
- redelijk veel
speelruimte. Herolia is een groot land, dus er is een
royale tafel voor nodig of anders kan het spel op de vloer gespeeld
worden.
Het spel begint met het leggen van de landkaart van Herolia, het land
dat de held probeert te bevrijden van de kwade tovenaar. Hiervoor wordt
1 kaartspel gebruikt. Het andere kaartspel wordt apart gelegd.
Eerst worden de azen,
de 5-en en de 6-en
uit het kaartspel gehaald. De azen
worden los van elkaar gelegd aan de rand van de
tafel met de voorkant omhoog. De azen hebben de waarde 1 en geven
het vaardigheidsheidsniveau
weer van de held met het zwaard (schoppen aas), de strijdbijl
(harten aas), de speer (ruiten aas) en de knots (klaver aas.)
De 5-en en de 6-en
worden op een stapel gelegd en geschud en vervolgens worden deze
kaarten
zonder ze te bekijken met de achterkant
omhoog neergelegd in het patroon van de onderstaan figuur.
Dit is het Duistere Woud.
Hierna worden de overige kaarten van het kaartspel (dus zonder azen,
5-en en 6-en) goed
geschud en als één
stapel op de
tafel gelegd met de achterkant
naar boven. Eén voor één worden de kaarten
van de bovenkant van de stapel gepakt en met de voorkant
naar boven aangelegd op de landkaart van
Herolia. Zodra een kaart van de stapel gepakt is, moet deze op de
landkaart aangelegd worden. Iedere kaart
moet met ten minste één
zijde
aansluiten tegen een kaart die er al ligt (inclusief de kaarten van het
Duistere Woud.) Het maakt hierbij niet uit
of het een korte of lange zijde is (of beide), zolang de kaart maar niet los ligt. Contact middels enkel één of meer
hoekpunten is niet genoeg!. Er mogen geen kaarten in de hand
gehouden geworden en men mag niet
spieken wat de volgende bovenste kaart op de stapel is. Neergelegde kaarten mogen niet
meer verplaatst worden!
Als alle kaarten (met uitzondering van de azen) aanééngesloten op tafel
liggen, dan is de landkaart van Herolia bijna compleet. Nu moet nog als
hoofdstad één van de koningen
gekozen worden. Hierop wordt de kwade tovenaar geplaatst.
De landkaart van Herolia is nu compleet. De dorpen zijn
de kaarten met de waarde 2 tot en met 10 (inclusief de
dorpen met waarde 5 en 6 die met de achterkant omhoog het Duistere Woud
vormen.) De steden zijn
de boeren,
de koninginnen en de koningen. De koning waar de
tovenaar op staat, is de hoofdstad.
De
tovenaar heeft in ieder dorp en in iedere stad een handlanger. Het
wapen van een handlanger en zijn vaardigheidsniveau hierin wordt
weergeven door de soort en waarde van de kaart. Schoppen staat voor het
zwaard, harten voor de strijdbijl, ruiten voor de speer
en klaver
voor de knots. Bijvoorbeeld, harten zeven betekent dat de handlanger in
dat dorp de strijdbijl als wapen heeft en dat zijn vaardigheidsniveau
hiermee 7 is. Boer betekent niveau 11, koningin is niveau 12 en koning
is niveau 13. In de steden zitten dus de meest krachtige handlangers
van de tovenaar.
Voordat de reis van de held begint, moeten nog de spookkrijgers en de lagere spoken
klaargelegd worden. Hiertoe wordt het tweede
kaartspel gesplitst
in twee stapels. Eén stapel bevat
de 28 kaarten aas (1) tot en met 7. Dit zijn de lagere spoken. De
andere
stapel bevat de 24 kaarten 8 tot en met koning. Dit zijn de
spookkrijgers.
Dus:
lagere spoken: aas (1)
tot en met 7;
spookkrijgers: 8 tot en
met koning.
Beide stapels worden afzonderlijk geschud en met de
achterkant omhoog op de tafel gelegd naast de landkaart van Heriola.
Van de
stapel spookkrijgers
wordt
de bovenste kaart omgedraaid en met de voorkant
omhoog
bovenop de
stapel spookkrijgers gelegd.
De held begint de reis naar de hoofdstad van Herolia zonder geld en met vaardigheidsniveau 1
(azen) voor de vier wapens zwaard (schoppen), strijdbijl
(harten), speer (ruiten) en knots (klaver). Tijdens de tocht
naar
de hoofdstad reist de held door de 36 dorpen en 11 kleinere
steden van
Herolia, die bevrijd moeten worden van de handlanger van de
tovenaar die er zit. Voor de reis van de held
zijn de
volgende spelregels van belang:
A. Beginpunt van de reis
B. Toegestane bewegingen van de held
C. Het verslaan van een handlanger van de tovenaar
D. Beloningen en verblijfskosten
E. De onderdelen van een beurt
F. Het inruilen van lagere spoken voor spookkrijgers
G. Eind van de reis.
A. Begin van de
reis
De held begint de reis in een dorp met de waarde 2 naar keuze.
B. Toegestane
bewegingen van de held
De held kan van een kaart naar een
aangrenzende kaart bewegen via
de (lange of korte) zijde, maar niet via de hoekpunten. De held
beweegt dus horizontaal
of verticaal, maar niet diagonaal. De held kan niet
vliegen en ook niet over gaten tussen de kaarten heen springen.
Tijdens een beurt kan een held zich
naar een aangrenzende
kaart bewegen of de beurt op dezelfde kaart
blijven staan. Een held mag meerdere keren op dezelfde
kaart komen (uiteraard zolang
deze kaart er nog ligt).
Als de held op een kaart in het
Duistere Woud komt die nog met de achterkant omhoog ligt, dan mag deze
kaart omgedraaid worden.
C. Het verslaan
van een handlanger van de tovenaar
Als een held een kaart verlaat,
waarvan de waarde van deze
kaart 1 hoger
is dan de bovenste kaart van dezelfde soort (schoppen,
harten, ruiten of klaver) op de
overeenkomstige vaardigheidsstapel van de held (bestaande uit aas,
twee, drie,
enz.) aan de rand
van de tafel, dan mag
(het is niet verplicht!)
deze kaart weggenomen worden uit de landkaart van Herolia en bovenop de
overeenkomstige vaardigheidsstapel (schoppen op schoppen, enz.) aan de
rand van de tafel gelegd worden. Hiermee worden drie dingen
bewerkstelligd:
1. De handlanger van de tovenaar is verslagen;
2. Het vaardigheidsniveau van de held met
het betreffende
wapen is met 1 toegenomen;
3. Het dorp of de stad is vergrendeld door de tovenaar, de held
kan er niet meer doorheen (of overheen) reizen.
Als een held een dorp
(kaarten met waarde 2 t/m 10) verlaat, waar hij zojuist een handlanger
van de tovenaar heeft verslagen (en deze kaart dus van Herolia naar de
overeenkomstige vaardigheidsstapel is verplaatst), dan ontvangt deze
held 1 munt beloning
en de held hoeft geen verblijfskosten te betalen.
Als een held een stad
(boer, koningin, koning, exclusief hoofdstad) verlaat, waar hij zojuist
een handlanger van de tovenaar heeft verslagen (en de betreffende kaart
uit Herolia is verwijderd), dan ontvangt deze held geen beloning, maar
de held hoeft geen verblijfskosten te betalen.
D. Beloningen
en verblijfskosten
Als een held een dorp
(kaarten met waarde 2 t/m 10) verlaat, waar hij zojuist een handlanger
van de tovenaar heeft verslagen (en de kaart wordt dus verwijderd), dan
ontvangt deze held 1
munt beloning en
de held hoeft geen verblijfskosten te betalen.
Als een held een dorp
(kaarten
met waarde 2 tm 10) verlaat zonder een handlanger te verslaan (en de
kaart dus blijft liggen), of als
de held de beurt blijft staan in het dorp, dan betaalt de held 1 munt verblijfskosten.
Als een held een stad
(boer, koningin, koning, exclusief hoofdstad) verlaat, waar hij zojuist
een handlanger van de tovenaar heeft verslagen, dan ontvangt deze held geen beloning, maar
de held hoeft geen verblijfskosten te betalen. (De betreffende kaart
wordt uiteraard wel verwijderd.)
Als een held een stad
(boer, koningin, koning, inclusief hoofdstad) verlaat zonder een
handlanger (c.q. de tovenaar) te verslaan, of als de held de beurt
blijft staan in de stad, dan betaalt de held 2 munten verblijfskosten.
(De betreffende kaart blijft liggen.)
E. De
onderdelen van een beurt
Een beurt bevat de
volgende vier onderdelen, die strikt
in deze volgorde gedaan
moeten worden:
1. Het verslaan van een handlanger en het bewegen naar een aangrenzende
kaart OF
het bewegen naar een aangrenzende kaart zonder een handlanger te
verslaan OF
het blijven staan op de kaart;
2. Het ontvangen van 1 muntstuk beloning (niet in de steden!) c.q. het
betalen van de verblijfskosten;
3. Indien men dit wilt, tegen betaling van 1 muntstuk de bovenste kaart
trekken van de
stapel lagere spoken;
4. Indien men dit wilt, lagere spoken (en eventueel een spookkrijger)
inruilen voor de
bovenste kaart van de stapel spookkrijgers; hierna wordt de nieuwe
bovenste kaart van de stapel spookkrijgers omgedraaid en met de
voorkant omhoog bovenop de
stapel spookkrijgers gelegd. (Zie ook hieronder bij F.)
N.B. Het ontvangen van een beloning van 1 muntstuk en het tegen
betaling van 1 muntstuk trekken van een kaart van de stapel lagere
spoken kan natuurlijk gecombineerd worden tot één handeling. De held
ontvangt dan als beloning direct de bovenste kaart van de stapel lagere
spoken.
F. Het inruilen
van lagere spoken voor spookkrijgers
De spelregel voor het
inruilen van lagere spoken (en eventueel een spookkrijger)
voor de bovenste spookkrijger van de stapel is als volgt: de som van de waarden van de
lagere spoken (en eventueel de in te ruilen spookkrijger)
moet hoger
zijn dan de som van de
waarde van de bovenste spookkrijger op de stapel en de waarde van het
dorp (c.q. de stad) waarop de de held op dat moment
staat. De boer heeft
hierbij waarde 11, de koningin heeft waarde 12 en de koning waarde 13.
De aas heeft waarde 1. De soort van de kaart (schoppen, harten, klaver
of ruiten) speelt
hierbij geen rol. (Voorbeeld: de bovenste kaart van de stapel
spookkrijgers is een koning en de held staat op een dorp met de
waarde 9, samen dus 22 punten. De held mag nu alleen de koning
van de stapel pakken tegen inlevering van lagere spoken (en eventueel
een in te ruilen spookkrijger), die samen minstens 23 punten
vertegenwoordigen.) De ingeleverde lagere spoken worden op een aparte
stapel weggelegd, met de voorkant omhoog, en deze doen het verdere spel
niet meer mee en kunnen dus niet meer getrokken worden. Een eventueel
ingeruilde spookkrijger
wordt onderop
de stapel spookkrijgers
gelegd, met de achterkant omhoog.
N.B.
Als de stapel lagere spoken op is, dan kan de held geen lagere
spoken meer trekken. Dit beperkt het aantal
spookkrijger-bondgenoten dat de held tijdens de reis door Heriola
aan zich kan binden in de praktijk meestal tot maximaal zes.
G. Eind van de
reis
De reis van de held wordt voortijdig
afgebroken als:
1. de held de verblijfskosten niet kan betalen;
of
2. één of meerdere dorpen of steden met een handlanger (of de
tovenaar) niet meer
bereikbaar zijn voor de held.
Als de reis voortijdig
wordt afgebroken, dan verliest de held het spel.
De reis van de held eindigt ook als de held op de kaart
met de tovenaar staat (de hoofdstad) en als alle 47 handlangers van de
tovenaar zijn verslagen,
d.w.z. alle kaarten van Herolia (op de hoofdstad na) zijn
opgeraapt en liggen op vier
stapels gesorteerd naar soort (schoppen, harten, ruiten en klaver) en
in oplopende volgorde (aas, twee, drie t/m koning(in)). Het
spel is dan nog niet voorbij. Tijdens de finale van het spel vechten
de spookkrijger-bondgenoten van de held met de spookkrijgers van de
tovenaar.
Als alle 47
handlangers verslagen zijn en de held in de stad van de
tovenaar is, dan brandt de strijd tussen de spookkrijgers los. Voor
de
tovenaar vechten alle spookkrijgers die nog op de stapel spookkrijgers
liggen. De
strijd vindt plaats in gevechtsrondes,
die uit de volgende onderdelen
bestaan:
1. Aan het beging van de gevechtsronde brengt de
held maximaal 4 van zijn spookkrijger-bondgenoten in
stelling;
2.
De bovenste kaart van de stapel spookkrijgers wordt met de
voorkant omhoog op tafel gelegd, deze spookkrijger vecht voor de
tovenaar;
3.
De held bepaalt welke spookkrijger van de in stelling
gebrachte
spookkrijger-bondgenoten de strijd aangaat met de spookkrijger die
voor de tovenaar vecht;
4a. De hoogste kaart wint het gevecht, behalve
als de beide kaarten
samen 21
zijn, want dan wint de laagste kaart (bijvoorbeeld: bij 8 tegen koning
wint de 8). De soort van de kaart (schoppen, harten, klaver of ruiten)
maakt niet uit;
4b. De overwonnen spookkrijger gaat naar het
kamp van de tegenstander. Hierbij gaat de eventueel overwonnen
spookkrijger van de tovenaar als
nieuwe spookkrijger-bondgenoot
naar de held.
Een
overwonnen spookkrijger-bondgenoot gaat samen met zijn overwinnaar naar
een hoopje waar de spookkrijgers van de tovenaar liggen die reeds een
keer gevochten hebben (met de
voorkanten omhoog);
4c. Zowel de spookkrijger-bondgenoot als de spookkrijger van de
tovenaar
kunnen voorlopig niet opnieuw deelnemen aan het gevecht;
4d.
Bij gelijke waarden is de strijd onbeslist en blijven de spookkrijgers
in het kamp waar ze zaten, maar ze kunnen voorlopig niet meer vechten.
(De spookkrijger van de tovenaar gaat naar het hoopje uitgevochten
spookkrijgers van de tovenaar. De spookkrijger-bondgenoot
wordt niet in stelling teruggeplaatst);
5.
2 t/m 4 wordt herhaald totdat alle door de held bij het begin van de
gevechtronde in stelling gebrachte spookkrijger-bondgenoten gevochten
hebben. Hierna zijn alle spookkrijger-bondgenoten van de held weer
beschikbaar voor de strijd, inclusief de tijdens de afgelopen
gevechtsronde "buitgemaakte" spookkrijgers. Er begint een nieuwe
gevechtsronde,
waarbij de held opnieuw kiest welke
spookkrijger-bondgenoten in stelling worden gebracht.
N.B.1
De spookkrijgers van de tovenaar die al een keer gevochten
hebben, worden aan het begin van een nieuwe gevechtsronde niet
automatisch weer "geactiveerd." Pas als de stapel spookkrijgers van de
tovenaar op is, dan worden de spookkrijgers van de
tovenaar die al een keer gevochten
hebben, opnieuw op een stapel gelegd
met de achterkant omhoog en geschud.
Van deze stapel worden opnieuw één voor één de spookkrijgers van de
tovenaar getrokken.
N.B.2.
De held mag voor iedere gevechtsronde maximaal 4
spookkrijger-bondgenoten in stelling brengen, maar nooit meer dan dat
er nog kaarten liggen op de stapel spookkrijgers van de tovenaar.
N.B.3. Het hoopje spookkrijgers van de tovenaar die al
gevochten hebben, mag door de held ingezien worden. De
stapel spookkrijgers met de achterkant omhoog die klaarstaan voor het
gevecht, mag echter niet
ingezien worden!
Het
gevecht eindigt in een overwinning voor de held als de tovenaar geen
spookkrijgers meer heeft. De score is dan het aantal muntstukken
van de held.
De held verliest het gevecht en het spel als de held
geen spookkrijger-bondgenoten meer heeft.
Een succesvol spel begint met het zorgvuldig neerleggen van de
landkaart van Heriola. De speler probeert tijdens het neerleggen van de
kaarten een route voor de held
mogelijk te maken, waarbij er zo min mogelijk verblijfskosten zijn, dus
waarbij de held zo efficiënt mogelijk van handlangers van de tovenaar
met een lage vaardigheid in een bepaald wapen (de 2-en) naar
handlangers met een hogere vaardigheid (3, 4, enz.) kan reizen.
Voorzichtigheid is geboden met zogenaamde schiereilanden,
d.w.z. kaarten die slechts met één zijde aan de andere kaarten grenzen,
met name waar het kaarten van dezelfde soort (resp. schoppen, harten,
ruiten of klaver) betreft: het schiereiland mag dan nooit een kaart
bevatten met een hogere waarde van dezelfde soort dan de kaart die
toegang geeft tot het schiereiland. De kaart met de lagere waarde moet
namelijk eerder uit Heriola verwijderd worden dan de kaart met de
hogere waarde van dezelfde soort, waardoor de toegang tot het
schiereiland of de terugweg van het schiereiland naar het vasteland
wordt afgesneden (en de held het spel verliest.)
Tijdens de reis
van de held moet de speler ook oppassen voor het ontstaan van
schiereilanden als kaarten uit de landkaart verwijderd worden. Dit
geldt met name voor het Duistere Woud.
De verblijfskosten in de
steden zijn hoog, 2 munten, en er is geen beloning voor het verslaan
van de handlanger. Hierdoor kan de held snel door het geld
heenraken als de route langs de steden niet efficiënt afgelegd kan
worden.
Het is aantrekkelijk
om aan het begin van het spel steeds de beloning in te ruilen voor een
lager spook om zo snel mogelijk spookkrijgers als bondgenoot te
krijgen (op de dorpen met een lagere waarde zijn de spookkrijgers
"goedkoper"), maar deze tactiek kan mislopen als de held hierdoor
later in het spel de verblijfskosten niet kan betalen.
Men kan niet van te voren de route langs de 5-en en 6-en in het Duistere Woud bepalen,
omdat de kaarten met de achterkant omhoog liggen. Het is daarom
verstandig om met voldoende geld voor verkenning het woud te betreden
en het woud eerst te verkennen, voordat men er een handlanger verslaat
en de bijbehorende kaart uit verwijderd.
21-regel:
In het gevecht tussen de spookkrijger-bondgenoten en de spookkrijgers
van de tovenaar wint de spookkrijger met de hoogste waarde, behalve behalve als de beide kaarten samen 21
zijn, dan wint de laagste kaart. Hieronder wordt de relatieve
kracht van de verschillende spookkrijgers opgesomd.
koning:
wint van: 9, 10, boer, koningin
verliest van: 8
koningin:
wint van: 8, 10, boer
verliest van: 9, koning
boer:
wint van: 8, 9
verliest van: 10, koningin, koning
10:
wint van: 8, 9, boer
verliest van: koningin, koning
9:
wint van: 8, koningin
verliest van: 10, boer, koning
8:
wint van: koning
verliest van: 9, 10, boer, koningin
Geen enkele spookkrijger is dus onkwetsbaar, zelfs de koningen niet.
www.jogledor.nl
© 2015 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten
voorbehouden, all rights reserved