3 tactische kaartspelletjes voor 2
Jogledor
© 2014 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten
voorbehouden, all rights reserved
Inleiding
Bergbeklimmen
Superspion
Razende tovenaars
Dit e-boekje bevat
de beschrijving van drie originele, door de auteur bedachte
kaartspelletjes, die met een standaard kaartspel van 52 kaarten
gespeeld
worden. De spelletjes zijn speciaal ontwikkeld voor twee spelers en
tactiek speelt een belangrijke rol.
Bergbeklimmen is een
eenvoudig spelletje met eenvoudige regels. Twee spelers strijden er om
wie het eerste de top bereikt van een ongenaakbare berg.
Superspion is een
ingewikkeld spel met eenvoudige regels. Bent u een superspion en
vervult u uw opdracht voordat de tegenstander u ontmaskert? Of weet u
juist de verborgen identiteit van uw tegenstander te onthullen?
Razende tovenaars is een
eenvoudig spel met ingewikkelde regels. Maak gebruik van toverspreuken
en verover de tovertoren van uw tegenstander.
1. Doel van het spel
2. Begin van het spel
3. Spelverloop
4. Einde van het spel
5. Tactiek
6. Samenvatting spelregels
Voor u ligt een bergtop die nog nooit eerder beklommen is. U bent de
leider van een team dat het gaat wagen. Maar u bent niet de enige. Een
concurrerend team staat in de startblokken. Wie het eerste boven is,
wacht eeuwige roem en glorie. Voor nummer twee rest er slechts complete
vergetelheid.
Eerst moet u uw team compleet maken met drie bergbeklimmers (boeren,
vrouwen en/of heren in iedere mogelijke combinatie), daarna moet u tien
etappes naar de top afleggen, oftewel de kaarten aas, 2 t/m 10 in de
juiste volgorde op elkaar leggen.
De tocht zal niet zonder obstakels zijn. Voorlopers gaan langzamer over
de ongebaande weg naar de top waar nog nooit eerder een mens is gegaan.
Achterlopers hebben dit nadeel niet.
Deze ontspannen en snelle variant van dubbelpatience komt altijd
uit.
Benodigdheden: 1 standaard kaartspel van 52 kaarten (jokers zijn niet
nodig.)
De twee spelers zitten tegenover elkaar aan de speeltafel.
Het
kaartspel wordt geschud en alle 52 kaarten worden op één stapel op
tafel gelegd met de achterkant omhoog. Dit is de raapstapel. De
raapstapel ligt opzij van de spelers maar wel binnen handbereik. De
speler die de raapstapel links van zich heeft liggen, is de aanvoerder
van het rode team (verder aangeduid als rode speler.) De speler met de
raapstapel rechts van zich is de aanvoerder van het zwarte team (verder
aangeduid als zwarte speler.)
De spelers pakken ieder twee kaarten van de raapstapel.
De spelers bepalen wie er mag beginnen (bijvoorbeeld met het spelletje
papier, schaar, steen of het gooien van een munt.)
Er wordt om beurten gespeeld. Iedere beurt bestaat uit de volgende
onderdelen:
A. Het uitspelen
van kaarten.
Aan het begin van de beurt heeft iedere speler altijd twee kaarten in
de hand.
Er wordt onderscheid gemaakt tussen rode kaarten
(harten
en ruiten) en zwarte
kaarten (klaver en schoppen.) De rode speler
moet de rode kaarten in de juiste volgorde verzamelen, de zwarte speler
doet dit met de zwarte kaarten. Heeft de rode speler zwarte kaarten in de
hand, dan moeten
deze altijd in het midden van de tafel gelegd worden. De zwarte speler
moet de rode
kaarten in het midden leggen. Liggen er nog geen kaarten in het midden,
of slechts één rode of één zwarte, dan wordt de kaart op
tafel gelegd met de voorkant naar boven (leesbaar.) Liggen er reeds
twee kaarten van een bepaalde kleur (rood of zwart) op tafel, dan moet
een rode kaart op één van de twee rode kaarten worden gelegd en een
zwarte kaart op één van de twee zwarte kaarten die er al liggen. Dit
dient dakpansgewijs te gebeuren, de rode kaarten in de richting van de
rode speler en de zwarte kaarten in de richting van de zwarte speler en
zo dat de waarde van de onderliggende kaart goed leesbaar blijft. Zo
ontstaan tijdens het spel vier dakpansgewijze stapels in het midden van
de tafel, twee met rode kaarten en twee met zwarte kaarten.
Kaarten van de eigen
kleur (harten of ruiten voor de rode speler en
klaver of
schoppen voor de zwarte speler) mogen
gespeeld
worden, maar men mag ook één kaart hiervan vasthouden. Zie echter hieronder de
Voorlopersregel. Twee
kaarten vasthouden komt neer op het overslaan van een beurt en is niet
zinvol. Kaarten van de eigen kleur mag men altijd op de
overeenkomstige stapels in het midden leggen. Kaarten van de eigen
kleur kunnen ook op een stapel voor de speler gelegd worden, maar
alleen in de juiste volgorde. Deze stapel stelt het team en de
afgelegde route voor. Eerst moeten drie teamleden verzameld
worden. Dit mag iedere combinatie van drie kaarten bestaande uit één of
meerdere Boeren, Vrouwen of Heren zijn en de volgorde waarin men de
Boer(en), Vrouw(en) of He(e)r(en) neerlegt maakt ook niet
uit.
Het maakt voor de rode speler ook niet uit of het harten of
ruiten zijn en voor de zwarte speler maakt het niet uit of het schoppen
of klaveren zijn. Als het team compleet is, kan de eerste etappe
afgelegt
worden, d.w.z. één Aas (telt als 1) kan neerlegd worden,
gevolgd
door één 2, dan één 3, enz. tot en met één 10. Het maakt
daarbij voor
de rode speler niet uit of de rode kaart harten of ruiten is en voor de
zwarte speler maakt het niet uit of de zwarte kaart schoppen of klaver
is. De zwarte speler mag dus een kaart met klaver op een kaart met
schoppen leggen en omgekeerd. De rode speler mag een kaart met harten
op een kaart met ruiten leggen en omgekeerd.
Een
kaart in de hand, die een speler niet op de stapel voor zich kan
leggen, zal men in veel gevallen op één van de twee overeenkomstige
stapels in het midden neerleggen om ruimte te maken in de hand voor een
andere kaart (zie B.
Het aanvullen van de kaarten in de hand tot twee.)
Voorlopersregel:
Als een speler aan het
begin van de beurt voorop
loopt met de beklimming, d.w.z. als deze speler een hoger nummer op de
stapel voor zich heeft dan de tegenstander, dan mag deze speler tijdens
de beurt hoogstens één
kaart
van de eigen kleur spelen. Kaarten van de kleur van de tegenstander
moeten uiteraard wel altijd op de stapels in het midden neergelegd
worden. Als de voorloper twee kaarten van de eigen kleur in de hand
heeft, dan mag deze speler er dus maar één spelen en moet deze
speler de
andere in de hand houden. Als een speler tijdens de beurt
een voorsprong krijgt op de tegenstander, dan heeft dit geen
gevolgen voor het aantal kaarten dat deze speler kan spelen. De
voorlopersregel geldt ook nog niet tijdens het verzamelen van de teams
(Boeren, Vrouwen en/of Heren), dan is er namelijk nog niet
sprake van een voorsprong in de beklimming.
B. Het aanvullen
van de kaarten in de hand tot twee.
Dit mag gedaan worden door het rapen van de bovenste kaart(en) van de
raapstapel (zolang deze nog niet op is) of door het pakken van
bovenliggende kaart(en) van één (of beide) stapel(s) met de
eigen kleur in het midden.
Hierna is de beurt afgelopen. Aan het einde de beurt heef men
dus altijd weer twee kaarten in de hand.
Let op: Het
is niet de bedoeling dat men A. en B. omdraait. Men moet dus altijd
eerst de kaarten in de hand spelen en daarna de hand aanvullen. Daarna
mag men niet meer spelen en gaat de beurt naar de andere speler. Men
heeft nooit meer dan twee kaarten in de hand. Kaarten moeten ook altijd
via de hand gespeeld worden naar de stapel die de
afgelegde route verbeeld. Men mag dus niet direct een kaart
van de stapels in het midden naar de stapel voor zich verplaatsen. Men
moet deze kaart eerst in de hand nemen en kan deze pas de volgende beurt op
de stapel voor zich leggen en zo verder klimmen naar de top.
Het spel eindigt zodra één van de spelers de tien op de stapel voor
zich legt, uiteraard op een negen, die weer op een acht ligt, enz.
Deze speler heeft als eerste de top bereikt en is de winnaar.
Vroeg of laat in het spel heeft men kaarten nodig die op de stapels in
het midden van de tafel liggen. Het succes in het spel hangt af van de
ordening van deze stapels. Als twee kaarten van dezelfde waarde en
dezelfde kleur, bijvoorbeeld harten zeven en ruiten zeven, op dezelfde
stapel liggen en er liggen veel kaarten op, dan kost het veel beurten
om een zeven in handen te krijgen. En na de zes kan men zonder een
zeven niet verder met de beklimming. In het voorbeeld met de rode
zevens
is dit slecht nieuws voor de rode speler en goed nieuws voor de zwarte
speler.
Zolang er kaarten op de raapstapel liggen, kunnen de beiden spelers
kaarten rapen van de kleur van de tegenstander, die zij in het midden
van de tafel op één van de twee stapels van de tegenstander moeten
leggen. Soms spelen ze hiermee de tegenstander in de kaart, namelijk
als het een kaart is waar de tegenstander op zit te wachten. Maar
meestal is het een kans om de tegenstander te dwarsbomen door de
kaarten op een voor de tegenstander ongunstige stapel te leggen.
Zodra de raapstapel op is, hebben beide spelers geen interactie meer
met elkaar. Iedere speler moet dan voor zichzelf de puzzel oplossen om
in zo min mogelijk beurten de resterende kaarten in de juiste volgorde
voor zich te leggen. Denk hierbij ook aan de afremmende werking van de
voorlopersregel.
1. Het kaartspel wordt geschud en vormt één raapstapel met alle 52
kaarten.
2. De speler met de raapstapel links van zich is de rode speler en
verzamelt de rode kaarten (harten en ruiten); de speler met de
raapstapel rechts van zich is de
zwarte en speler verzamelt de zwarte kaarten (schoppen en klaver.)
3. Iedere speler trekt aan het begin van het spel twee
kaarten van de raapstapel.
4. Er wordt om beurten gespeeld.
5. Tijdens een beurt legt men eerst één of twee kaarten weg.
Kaarten
met de kleur van de tegenstander mag men niet in de hand houden en
moeten op de vier stapels in het midden gelegd worden; rode kaarten op
de twee rode stapels en zwarte kaarten op de twee zwarte stapels.
Kaarten
met de eigen kleur mogen altijd op de stapels in het midden gelegd
worden, maar het is het doel van het spel om kaarten met de eigen
kleur op een stapel voor zich te leggen in de volgorde: drie edelen
(Boer, Vrouw en/of Heer), één Aas, één 2 t/m één 10. De rode
speler mag bij iedere kaart weer opnieuw uit harten of ruiten
kiezen, alleen het rood zijn van de kaarten is van belang. De zwarte
speler mag steeds weer opnieuw uit schoppen of klaver kiezen.
6. Voorlopersregels: als een speler aan
het
begin van de beurt voorop
loopt met de beklimming, d.w.z. als deze speler een hoger nummer op de
stapel voor zich heeft dan de tegenstander, dan mag deze speler tijdens
de beurt hoogstens één
kaart
van de eigen kleur spelen.
7.
Tot slot van de beurt vult men de hand weer aan tot twee kaarten vanaf
de raapstapel en/of van de twee stapels in het midden van de eigen
kleur.
8. Wie het eerst de tien legt op de stapel voor zich heeft gewonnen.
1. Doel van het spel
2. Begin van het spel
3. Spelverloop
4. Einde van het spel
5. Tactiek
6. Samenvatting spelregels
Twee spionnen verzamelen informatie. Daarbij geven zij onvermijdelijk
stap voor stap hun identiteit bloot. Welke spion voltooid de opdracht
om zes drietallen te verzamelen of weet de tegenstander op
tijd te ontmaskeren?
Benodigdheden: 1 standaard kaartspel van 52 kaarten (jokers zijn niet
nodig), eventueel twee keer pen en papier.
De twee spelers zitten tegenover elkaar aan de tafel.
Het spel kaarten wordt geschud.
Iedere speler krijgt 1 kaart, de
spion. De spion moet met de achterkant omhoog (onleesbaar)
op tafel gelegd worden. Een speler mag tijdens het spel zo vaak als
nodig is de eigen spion bekijken.
Iedere speler krijg 13 kaarten, die zij in de hand houden.
De stapel met de overige 24 kaarten wordt met de achterkant omhoog
(onleesbaar) op tafel gelegd, opzij van de spelers. Dit is de raapstapel.
De spelers bepalen wie er mag beginnen.
Er wordt om de beurt gespeeld.
Iedere beurt kent de volgende onderdelen:
A. Verplicht:
De speler begint de beurt altijd met 1 kaart uit de hand te kiezen om
weg te leggen. Deze kaart wordt met de achterkant omhoog
(onleesbaar) op de neerlegstapel
gelegd, opzij van de spelers, maar aan de andere kant van de tafel dan
de raapstapel.
B. Verplicht:
Hierna moet de speler 1 kaart rapen van de raapstapel en deze
kaart toevoegen aan de kaarten in de hand. Zodra de
raapstapel op is, wordt de neerlegstapel geschud en op de plek van de
raapstapel gelegd.
Let op:
Er moet dus altijd eerst 1 kaart weggelegd worden en daarna pas 1 kaart
geraapt. De raapstapel ligt altijd op dezelfde plek op de tafel, dit om
verwarring te voorkomen. De ene speler raapt dus gedurende het
hele spel links en legt
rechts weg, de andere speler raapt rechts en legt links
weg.
C. Keuze: Tijdens
de rest van de beurt mag de speler in willekeurige
volgorde vanuit de hand trio's
op tafel voor zich leggen en "vierde
kaarten"
in het midden van de tafel. Ook mag de speler, die aan de beurt
is de spion van de tegenstander raden, maar dit is dan tevens het einde
van het spel.
Trio's: Een
trio (bijvoorbeeld drie keer 7 of drie keer Aas) mag alleen op tafel
gelegd worden als 1 van
de drie kaarten dezelfde "kleur" als de
eigen spion heeft. Met "kleur" wordt hier bedoeld het
type, dus schoppen,
harten, klaver of ruiten. Bijvoorbeeld, als de spion schoppen 2 is, dan
moet 1 van de kaarten in het trio schoppen zijn. Nog een voorbeeld: als
de spion van een speler harten 8 is, dan moet 1 van de kaarten in alle
trio's van die speler harten zijn.
Trio's moet de speler dakpansgewijs voor zich op tafel leggen met de
voorkant omhoog (leesbaar) en zo dat de waarde (bijvoorbeeld
7) en het type (schoppen, harten, klaver of ruiten) van alle
drie de kaarten goed zichtbaar is.
Na het leggen van een trio moet
de speler 1 kaart van de raapstapel nemen. Zodra de
raapstapel op is, wordt de neerlegstapel geschud en op de plek van de
raapstapel gelegd. Het aantal kaarten in de hand hangt dus af van het
aantal trio's dat een speler op tafel heeft gelegd:
0 trio's: 13 kaarten
1 trio's: 11 kaarten
2 trio's: 9 kaarten
3 trio's: 7 kaarten
4 trio's: 5 kaarten
5 trio's: 3 kaarten
6 trio's: 0 kaarten, einde spel.
Na het trekken van de kaart kan zich natuurlijk een nieuw trio in de
hand vormen. Dit trio mag dezelfde beurt op tafel worden gelegd, waarna
weer 1 kaart van de raapstapel wordt genomen.
Vierde kaarten:
Indien de speler tijdens de beurt een kaart in de hand heeft, waarvan
het corresponderende trio al op tafel is gelegd, dan mag de speler deze
kaart met de voorkant omhoog (leesbaar) midden op de tafel leggen,
waarna wel 1 kaart van de raapstapel genomen moet worden om
het aantal kaarten in de hand weer in overeenstemming te brengen met
het aantal trio's dat de speler voor zich op tafel heeft gelegd, zie
hierboven. Zodra
de
raapstapel op is, wordt de neerlegstapel geschud en op de plek van de
raapstapel gelegd. Als de geraapte kaart weer een "vierde kaart" is,
dan mag deze ook weer direct weggelegd worden, waarna opnieuw 1 kaart
van de raapstapel genomen moet worden. Als de geraapte kaart een trio
in de hand compleet maakt, dan mag dit trio direct op tafel worden
gelegd, waarna weer 1 kaart geraapt wordt.
Let op:
Tijdens één beurt mag een speler dus meerdere trio's neerleggen, ook
trio's die tijdens de beurt gevormd zijn na het rapen van een kaart na
een voorafgaand trio of na het neerleggen van een "vierde
kaart."
Raden spion tegenstander:
Dit kan tijdens het spel maar één keer en alleen door een speler die
aan de beurt is. Is het goed, dan is deze speler de winnaar. Is het
fout, dan is deze speler de verliezer.
Einde beurt:
De beurt eindigt als de speler dit aangeeft. Hierna gaat de beurt naar
de andere speler.

Het spel eindigt als één van de spelers 6 trio's op tafel heeft gelegd.
Deze speler is dan de winnaar.
Het spel eindigt tevens als een speler die aan de beurt is, de spion
van de tegenstander raadt. Heeft deze speler het goed geraden,
dan is deze speler de winnaar. Raadt de speler het fout, dan heeft de
andere speler gewonnen.
Het verzamelen van trio's:
Het is raadzaam om de kaarten in de hand te sorteren. Als u het lastig
vindt om 13 kaarten in de hand te houden, dan kunt u deze verdelen over
twee porties, één van 7 kaarten en één van 6 kaarten, waartussen u
uiteraard kaarten kunt uitwisselen. U kunt het beste in uw hand paren
verzamelen waarvan 1 kaart dezelfde "kleur" heeft als de spion,
bijvoorbeeld harten als uw spion de harten 8 is. Soms lijkt het erop
dat het niet meer lukt om een paar of zelfs meerdere paren in uw hand
aan te vullen tot trio. In dit geval heeft de tegenstander
overeenkomstige paren in de hand. U en uw tegenstander hopen op
dezelfde kaarten, die echter niet meer in de raapstapel zitten en daar
ook bij een nieuwe raapronde, na het schudden van de neerlegstapel,
voorlopig niet in terugkomen. In dat geval kunt u het beste één van
deze paren opofferen en wel het beste aan het begin van een nieuwe
raapronde. Wie dit als eerste doet, heeft de grootste kans om een ander
trio te vormen uit de raapkaarten. Het kan ook mogelijk zijn, dat de
beide spionnen dezelfde "kleur" hebben, bijvoorbeeld klaver. U kunt dan
geen geldig trio maken met dezelfde waarde als de spion van de
tegenstander. Uiteraard kunt u nooit een geldig trio verzamelen met
dezelfde waarde als uw eigen spion.
Het ontmaskeren van uw
tegenstander: De "kleur" (schoppen, harten, klaver of
ruiten) van de spion van uw tegenstander kunt u afleiden uit de
samenstelling van de trio's die de tegenstander heeft neergelegd. De
"kleur" die in alle trio's voorkomt, is de "kleur" van de spion. In het
begin van het spel komen drie of twee "kleuren" voor in de neergelegde
trio's en kunt u daarmee één of twee "kleuren" uitsluiten, maar nog
niet met zekerheid de "kleur" van de spion van uw tegenstander bepalen.
Als u de "kleur" van de spion van de tegenstander kent, dan hoeft u
enkel nog de waarde (2 t/m Aas) ervan te bepalen. Deze leidt u af door
alle kaarten met dezelfde "kleur" die u kunt lezen uit te sluiten. Dit
zijn alle kaarten in trio's, "vierde kaarten", de kaarten in uw hand
(onthou de kaarten die u weglegt) en ook uw eigen spion als de spion
van uw tegenstander dezelfde "kleur" heeft. De waarden van de trio's
van de tegenstander vallen sowieso af, want een speler kan nooit een
trio maken met dezelfde waarde als de eigen spion. Bij de eerste
spelletjes kan het handig zijn om bij het ontmaskeren pen en papier te
gebruiken. Aangeraden wordt wel om het gebruik van pen en papier pas
toe te staan vanaf het moment dat één van de spelers 5 trio's heeft
neergelegd. Als men vanaf het begin van het spel op een streeplijst
bijhoudt welke kaarten men in de hand heeft gehad en weer weggelegd,
dan verliest het spel veel van zijn charme. De extra handeling van het
bijhouden van de streeplijst vertraagt het spelverloop en aangezien een
speler met 5 trio's nog maar 3 kaarten in de hand heeft, maakt
het vanaf het begin van het spel bijhouden van een speellijst het
ontmaskeren wel erg eenvoudig, maar overigens niet persé 100% zeker,
zie hieronder. Het is aan de spelers om afspraken te maken over het
gebruik van pen en papier en dit kan mede afhankelijk zijn van een
verschil in geheugen tussen beide spelers.
Het voorkomen van
ontmaskering: Er zijn twee tactieken om de kans op
ontmaskering te verkleinen, die wel allebei het verzamelen van trio's
vertragen. De belangrijkste tactiek is om tijdens de eerste raapronde,
dus voordat de neerlegstapel de eerste keer geschud wordt en weer als
raapstapel dienst doet, zo veel mogelijk kaarten in de hand te
verzamelen van dezelfde "kleur" (schoppen, harten, klaver, ruiten) als
de eigen spion. Deze kaarten heeft
uw tegenstander nog niet gezien. Vervolgens moet u deze kaarten zo lang
mogelijk in de hand houden. Als het u lukt om 2 van deze kaarten in de
hand te houden terwijl u de eerste 5 trio's verzamelt, dan heeft uw
tegenstander op dat moment niet meer dan een kans van 1 op 3 om uw
spion te raden. Het is dan wel belangrijk, dat u uw laatste trio
compleet probeert te maken (en dus één van de twee vanaf de eerste
raapronde bewaarde kaarten weglegt) aan het begin van een nieuwe
raapronde. Lukt het deze raapronde niet om uw zesde trio te verzamelen,
bijvoorbeeld omdat de tegenstander eenzelfde trio wil, dan stijgt de
gokkans van de tegenstander tot 50%, tenzij u zelf de weggelegde kaart
weer trekt. Legt u de laatste vanaf de eerste raapronde bewaarde kaart
op de neerlegstapel en wordt deze kaart een volgende raapronde door de
tegenstander geraapt, dan heeft een oplettende tegenspeler 100%
zekerheid over uw spion. De tweede, lastigere tactiek is om zo lang
mogelijk de "kleur" (schoppen, harten, klaver, ruiten) van uw spion te
verhullen. Dit doet u door zo lang
mogelijk uw trio's te vormen van één of twee combinaties van "kleuren",
bijvoorbeeld klaver/harten/ruiten en klaver/harten/schoppen als uw
spion klaver is. Uw tegenstander kan dan enkel afleiden dat uw spion
geen schoppen en geen ruiten is, harten en klaver zijn allebei nog
mogelijk. Als u dit tot en met uw vijfde trio vol kunt houden en u
heeft dan nog twee kaarten met die "kleuren" in uw hand (in
het voorgaande voorbeeld harten en klaver), die u tijdens de eerste
raapronde van het spel bewaard heeft, dan heeft u tegenstander op dat
moment niet meer dan een kans van 1 op 3 om uw spion te raden. Tenzij
uw tegenstander eenzelfde trio wil verzamelen, dan kan hij op den duur
de kaarten in uw hand raden en daarmee uw spion.
Een behoedzame speelstrategie dient altijd gecombineerd te worden met
een zo groot mogelijke inspanning om de tegenstander als eerste te
ontmaskeren. Indien nodig moet u gokken, voordat uw tegenstander dit
doet.
1. Het kaartspel met 52 kaarten wordt geschud.
2. Iedere speler krijgt 1 kaart, de spion, deze wordt omgekeerd op
tafel gelegd.
3.
Iedere speler krijgt 13 kaarten, die zij in de hand houden.
4. De stapel met de overige 24 kaarten wordt als raapstapel onleesbaar
op tafel gelegd.
5. De speler begint de beurt altijd met 1 kaart uit de hand onleesbaar
op de neerlegstapel te leggen.
6. Hierna moet de speler 1 kaart rapen van de raapstapel.
7. Zodra de raapstapel op
is, wordt de neerlegstapel geschud en op de plek van de raapstapel
gelegd.
8. Een trio
mag alleen
op tafel gelegd worden als 1 van de drie kaarten dezelfde "kleur"
(schoppen, harten, klaver of ruiten) heeft als
de eigen spion.
9.
Na het neerleggen van een trio moet de speler 1 kaart van de raapstapel
nemen.
10. Indien de speler tijdens de beurt een "vierde kaart" in de
hand
heeft, waarvan het corresponderende trio al op tafel is gelegd, dan mag
de speler deze kaart leesbaar midden op de
tafel leggen en 1 kaart van de raapstapel nemen.
11.Tijdens één beurt mag een speler meerdere trio's
neerleggen, ook trio's die tijdens de beurt gevormd zijn na het rapen
van een kaart na een voorafgaand trio of na het neerleggen van een
"vierde kaart."
12. Tijdens het spel kan één keer een speler die aan de beurt
is, de spion van de tegenstander raden. Is het goed, dan is radende
speler de winnaar. Is het fout, dan is deze speler de verliezer. Zonder
raden is de eerste speler die zes trio's heeft neergelegd, de winnaar.
1. Doel van het spel
2. Begin van het spel
3. Spelverloop
4. Einde van het spel
5. Tactiek
6. Samenvatting spelregels
De rode en de zwarte tovenaar hebben ruzie. Vanuit hun tovertorens
sturen ze toversoldaten op elkaar af die met elkaar duelleren.
Toverspreuken maken de soldaten sterker of laten ze in slaap vallen.
Verslagen soldaten komen in de kerker van de tegenstander, waaruit
ontsnappen niet mogelijk is, behalve als de cipier wordt omgekocht. De
tovenaar die als laatste één of meer soldaten in de strijd heeft, is de
winnaar.
Benodigdheden: 1 standaard kaartspel van 52 kaarten (jokers zijn niet
nodig.)
De spelers bepalen wie de rode tovenaar speelt en wie de zwarte en wie
de eerste beurt speelt.
De zwarte tovenaar krijgt alle zwarte kaarten (schoppen en klaver), de
rode tovenaar krijgt alle rode kaarten (harten en ruiten.)
Iedere speler verdeelt zijn kaarten in 4 stapels:
a. soldaten:
7,
8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer en Aas van harten c.q. klaver;
b. geld: 2,
3,
4, 5, 6 van harten c.q. klaver;
c. slaapspreuken:
7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer en Aas van ruiten c.q. schoppen;
d. krachtspreuken:
2, 3, 4; blokkeerspreuk: 5; omkeerspreuk: 6,
alles van ruiten c.q. schoppen.
De stapels met de soldaten en de slaapspreuken moeten met de achterkant
omhoog (onleesbaar) op tafel neergelegd worden. De andere twee stapels
mogen open neergelegd worden.
Beide spelers nemen de stapel met hun soldaten in de hand en kiezen
hieruit 3 kaarten, die ze al aanvalslinies tegenover elkaar leggen met
de achterkant boven en zo dat de tegenstander niet kan zien welke
kaarten worden neergelegd. Duellen vinden altijd plaats tussen
tegenover elkaar liggende kaarten. De sterkte van de soldaten is in
oplopende volgorde: 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw , Heer. De Aas is sterker dan de Boer,
Vrouw en de Heer, maar zwakker dan de 7, 8, 9 en 10. Bij
gelijke kracht wint de aanvaller. De soldaten die nog niet in de
gevechtslinie zijn ingezet, vormen de reservisten. Het stapeltje met
reservisten mag nu open op tafel worden gelegd.
De spelers draaien tegelijkertijd de kaarten in de gevechtslinies om.
Het spel kan beginnen.

Er wordt om beurten gespeeld. Iedere beurt bestaat uit de volgende
onderdelen:
A. De speler die aan de beurt is, valt met één van zijn soldaten in de
gevechtslinie de tegenover liggende soldaat van de tegenstander aan.
B. Beide spelers kunnen hierna hun eigen soldaat voorzien van één krachtspreuk (ruiten
2, 3, 4, resp. schoppen 2, 3, 4), maar dit mag enkel bij soldaten met
sterkte 7 t/m 10, dus niet bij Boer (11), Vrouw (12), Heer (13.) en ook
niet bij de Aas (die sterkte 14 of 1 heeft). De sterkte van de soldaat
neemt toe met de waarde van de krachtspreuk. Bijvoorbeeld, een soldaat
7 met krachtspreuk 2 krijgt sterkte 9. Een soldaat 7 met krachtspreuk 4
krijgt sterkte 11 (Boer.) Een soldaat 9 met krachtspreuk 3 krijgt
sterkte 12 (Vrouw.) Let
op:
een soldaat 10 met krachtspreuk 4 wordt een Aas en is
dus sterker dan Boer, Vrouw en Heer, maar zwakker dan 7, 8, 9 en 10. De
kaart met de krachtspreuk wordt half op de duellerende soldaat in de
aanvalslinie gelegd. Een krachtspreuk werkt maar één beurt, daarna moet
deze kaart aan de
tegenstander worden gegeven, die deze kaart niet kan gebruiken.
C. Beide spelers mogen nu de andere speler uitdagen tot een duel met
slaapspreuken. De andere speler
moet
hier altijd op ingaan. Een duel met slaapspreuken vindt als volgt
plaats. Beide tovenaars kiezen uit hun stapel met slaapspreuken (ruiten
7 t/m Aas, resp. schoppen 7 t/m Aas) één kaart, zo dat de tegenstander
niet de waarde van de kaart kan zien. Beide spelers leggen de
slaapkaart met de achterkant omhoog op tafel. Daarna draaien de spelers
tegelijkertijd hun kaart om. De sterkste slaapspreuk wint
en laat de duellerende soldaat van de tegenstander in slaap
vallen, zodat deze gevangen genomen kan worden. De zwakste slaapspreuk
verliest iedere uitwerking. De sterkte van de slaapspreuken is dezelfde
als bij de soldaten: in oplopende volgorde 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw ,
Heer. De Aas is ook hier sterker
dan de Boer, Vrouw en de Heer, maar zwakker dan de 7, 8, 9 en 10.
Indien beide slaapspreuken even sterk zijn, dan heffen ze elkaar op.
Iedere slaapspreuken werkt maar één keer, daarna moet de kaart aan de
tegenstander worden gegeven, die deze kaart niet kan gebruiken.
Let op: De
krachtspreuken moeten tijdens de beurt altijd voor de slaapspreuken
gebruikt worden. Na de slaapspreuken mogen er geen krachtspreuken meer
gebruikt worden, ook al waren de slaapspreuken even sterk.
C. Indien er geen slaapspreuken worden gespeeld of als deze elkaar
opheffen, dan wordt het duel beslist op basis van de sterkte van de
soldaten inclusief de krachtspreuken. Bij gelijke sterkte wint de
aanvaller (de speler die aan de beurt is.) De
overwonnen soldaat wordt gevangen genomen in de kerker van de
tegenstander. Alle gebruikte spreukkaarten moeten aan de tegenstander
gegeven worden.
D. De opengevallen plek in de gevechtslinie moet door de betreffende
speler worden aangevuld vanuit de reservisten of door een soldaat te
bevrijden uit de kerker van de tegenstander door omkoping van de cipier
(zolang de speler nog geld heeft.) Het geld verdwijnt in de zakken van
de cipier en kan niet meer door de tovenaars gebruikt worden. De som
van de waarde van de geldkaarten moet overeenkomen met de sterkte van
de te bevrijden soldaat. Voor een soldaat 7 moet men dus de geldkaarten
2 en 5 of 3 en 4 geven. Met de geldkaarten kan men maximaal in het
totaal
bevrijden:
een soldaat 7 en een soldaat Heer (13) of;
een soldaat 8 en een soldaat Vrouw (12) of,
een soldaat 9 en soldaat Boer (11) of,
twee keer een soldaat 10 of,
één soldaat Aas (14), men houdt dan een geldkaart 6 over, die men niet
kan
gebruiken.
Let op: Men kan ook al een
soldaat bevrijden terwijl men nog over reservisten beschikt.
Indien een speler geen reservisten meer heeft en geen geld, dan vallen
er gaten in de gevechtlinie.
Er mag niet met soldaten in de gevechtslinie heen en weer geschoven
worden, behalve met soldaten tegenover een gat in de
gevechtslinie van de tegenstander; deze mogen verplaatst worden naar
een gat in de eigen gevechtslinie. Een soldaat zonder tegenoverliggende
kaart kan dus alleen een soldaat van de tegenstander aanvallen die ook
geen tegenoverliggende kaart heeft. Als een speler nog reservisten
heeft of voldoende geld om een soldaat te bevrijden om zo een gat in de
gevechtslinie op te vullen, dan mag deze speler niet schuiven met
soldaten in de gevechtslinie.
De blokkeerspreuk
(ruiten 5, resp. schoppen 5) mag alleen gespeeld worden door de speler
die aan de beurt is en alleen aan het begin van de beurt, nog voordat
er is aangevallen. De uitwerking van de blokkeerspreuk is dat er die
beurt geen enkele spreuk meer mag worden gebruikt, geen krachtspreuken,
geen slaapspreuken en ook geen omkeerspreuk. De uitkomst van het duel
wordt enkel bepaald door de sterkte van de soldaten. Na gebruik moet de
blokkeerspreuk aan de tegenstander worden gegeven, die deze niet kan
gebruiken.
De omkeerspreuk
(ruiten 6, resp. schoppen 6) mag door beide spelers aan het einde van
het duel gebruikt worden, na eventuele krachtspreuken en slaapspreuken,
maar nooit na een blokkeerspreuk.
De uitwerking van de omkeerspreuk is dat de uitkomst van het duel wordt
omgedraaid. De winnaar van het duel (inclusief de kracht- en
slaapspreuken) wordt de verliezer. Als beide spelers de omkeerspreuk
tegelijk gebruiken, dan heffen ze elkaar op.
Na gebruik moet de omkeerspreuk aan de tegenstander worden gegeven, die
deze niet kan gebruiken.
Het spel eindigt als één speler geen soldaten meer heeft, d.w.z. al
zijn soldaten zijn gevangen genomen en de speler heeft geen geld meer
om ze te bevrijden. Deze speler is de verliezer, de andere speler is de
winnaar.
Beide spelers beginnen het spel met dezelfde soldaten, geldkaarten en
spreuken. Om te winnen moet men deze zo tactisch mogelijk inzetten.
Iedere spreuk en iedere geldkaart kan maar één keer gebruikt worden!
Met name bij de slaapspreuken moet men proberen de tactiek van de ander
te doorgronden zonder de eigen tactiek bloot te geven. Zolang men nog
spreuken heeft, kan het zinvol zijn om met een zwakkere soldaat aan te
vallen. Speciale
aandacht verdienen de blokkeerspreuk en de omkeerspreuk. Als beide
spelers aan het einde van het spel ieder nog maar één soldaat hebben,
dan kan de omkeerspreuk de uitkomst van het spel bepalen. Dit
kan teniet worden gedaan door een andere omkeerspreuk of door de
blokkeerspreuk van de aanvaller. Het is dus verstandig de blokkeer- en
de omkeerspreuk niet te vroeg in het spel te gebruiken.
1. De zwarte tovenaar krijgt alle zwarte kaarten (schoppen en klaver),
de rode tovenaar krijgt alle rode kaarten (harten en ruiten.)
2. Iedere speler verdeelt zijn kaarten in 4 stapels:
a. soldaten:
7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer en Aas van harten c.q. klaver;
b. geld: 2,
3, 4, 5, 6 van harten c.q. klaver;
c. slaapspreuken:
7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer en Aas van ruiten c.q. schoppen;
d. krachtspreuken:
2, 3, 4; blokkeerspreuk:
5; omkeerspreuk:
6, alles van ruiten c.q. schoppen.
3. De sterkte van de soldaten is
in
oplopende volgorde: 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw , Heer. De Aas is sterker
dan de Boer,
Vrouw en de Heer, maar zwakker dan de 7, 8, 9 en 10. Bij
gelijke kracht wint de aanvaller.
4. De spelers leggen ieder een gevechtlinie van drie soldaten tegen
over elkaar, eerst omgekeerd, daarna worden de kaarten omgedraaid.
5. De speler die aan de beurt is, valt met een soldaat in de eigen
gevechtslinie een tegenoverliggende soldaat van de tegenstander aan.
6. Beide spelers mogen nu krachtspreuken gebruiken voor
soldaten met sterkte 7 t/m 10. Een krachtspreuk vermeerdert de sterkte
van een soldaat met de waarde van de kaart. Let op: een
soldaat 10 met krachtspreuk 4 wordt een Aas.
7. Vervolgens kan een duel met slaapspreuken plaatsvinden. Een
uitdaging mag men niet negeren. Beide spelers leggen de slaapspreuk
omgekeerd op tafel en draaien deze tegelijkertijd
om. De sterkte van de slaapspreuken is
in
oplopende volgorde: 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw , Heer. De Aas is sterker
dan de Boer,
Vrouw en de Heer, maar zwakker dan de 7, 8, 9 en 10. De tovenaar met de
sterkste slaapspreuk kan de soldaat van de tegenstander gevangen
nemen. Bij
gelijke kracht heffen de slaapspreuken elkaar op.
8. Indien er geen slaapspreuken worden gespeeld of als deze elkaar
opheffen, dan wordt het duel beslist op basis van de sterkte van de
soldaten inclusief de krachtspreuken. Bij gelijke sterkte wint de
aanvaller (de speler die aan de beurt is.) De
overwonnen soldaat wordt gevangen genomen in de kerker van de
tegenstander.
9. Blokkeerspreuk:
mag alleen gebruikt worden als men aan de beurt is en nog
voordat men aanvalt. Er mogen die beurt geen verdere spreuken gebruikt
worden.
10. Omkeerspreuk:
aan het einde van een beurt door beide spelers. Winnaar wordt verliezer.
11. Geldkaarten: om de
soldaten te bevrijden, mag vanaf de eerste soldaat die gevangen is
genomen.
12. Een gat in de gevechtslinie moet men direct opvullen, zolang men
soldaten en/of geld heeft.
13. Men mag niet schuiven in de gevechtslinie.
14. Een soldaat zonder tegenoverliggende
kaart in de gevechstlinie kan een soldaat van de tegenstander aanvallen
die ook
geen tegenoverliggende kaart heeft.
15. Spreukkaarten en geldkaarten kunnen maar één keer
gebruikt worden.
16. Winnnaar is de speler, die het langste één of meer
soldaten heeft.
© 2014 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten
voorbehouden, all rights reserved