4 Koningen
Solo kaartspel
Jogledor
© 2015 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten
voorbehouden, all rights reserved
1. Inleiding
2. Benodigdheden,
voorbereiding
3. Het spel
4. Tactiek
5. Samenvatting spelregels
4 Koningen is
een solo kaartspel dat enkel gewonnen kan worden met een combinatie van
tactiek en lef. Doel is het overwinnen van de 4 koningen in het
kaartspel door steeds sterkere kaarten te verzamelen. Tegenspoed in het
rapen van de kaarten kan de geboekte terreinwinst langzaam doen
verdwijnen totdat het tij weer keert.
De duur van het spel kan variëren van tien minuten tot een uur.
Een beginnende speler wint ongeveer de helft van de spelletjes. Bij een
gevorderde speler kan dit oplopen tot het winnen van meer dan driekwart
van de spelletjes.
(Wil men als beginnende speler vaker winnen, dan kan men spieken in de
verloren slagen, zie hieronder bij Tactiek.)
Benodigd is: 1
standaard
kaartspel
van 52 kaarten (zonder jokers).
De kaarten worden gesorteerd in vier stapels:
1. de 12 kaarten met de waarde aas, 2 en 3
2. de 12 kaarten met de waarde 4, 5 en 6
3. de 16 kaarten met de waarde 7 t/m 10
4. de 12 kaarten met de waarde boer, koningin, koning.
De
kaarten met de waarde aas (1) t/m 3 zijn de kaarten waarmee de speler
het
spel begint. Deze hoeven niet geschud te worden en worden met de
voorkant omhoog gesorteerd op tafel gelegd.
De andere drie
stapels zijn raapstapels en worden stuk voor stuk geschud en met de
achterkant omhoog op tafel gelegd volgens onderstaande figuur.
Het spel wordt gespeeld in drie rondes.
Tijdens de eerste ronde worden
kaarten geraapt van de raapstapel met de kaarten 4 t/m 6 (later uitgebreid
met door de speler verloren kaarten) en kent iedere beurt de
volgende onderdelen, die strikt in
deze volgorde uitgevoerd moeten worden:
1. De speler kiest 5 kaarten
uit de kaarten onder zijn/haar controle en neemt deze in de hand;
2. De speler raapt 2 kaarten
van de raapstapel (4 t/m 6) en legt deze met de voorkant omhoog op
tafel;
3. De speler legt op ieder van de 2 geraapte kaarten minimaal 1 en maximaal 3 kaarten
uit de hand; indien de speler 2 of 3 kaarten uit de hand op een
geraapte kaart legt, dan moeten deze kaarten uit de
hand allebei of alledrie van dezelfde
soort zijn (schoppen, harten, klaver, ruiten);
(N.B.
De kaarten uit de hand hoeven niet van dezelfde soort te zijn als de
geraapte kaart, waarop ze gelegd worden, zie hieronder bij 4.)
4. De speler wint een geraapte kaart indien de kaart(en) die de speler
er uit de hand heeft opgelegd:
- van dezelfde soort is/zijn
als de geraapte kaart en (samen) minstens evenveel punten waard is/zijn;
- niet van dezelfde soort
is/zijn als de geraapte kaart en (samen) minstens drie keer zoveel punten waard
is/zijn.
(N.B. De aas heeft de waarde 1.)
5. Een overwonnen geraapte kaart wordt samen met de overwinnende
kaarten gevoegd bij de kaarten onder controle van de speler;
6. Een geraapte kaart die niet overwonnen kon worden, wordt samen met
de kaart die de
speler er verplicht op moet leggen, met de achterkant omhoog gelegd op de stapel met verloren slagen,
die boven de actieve raapstapel ligt en die een kwart slag gedraaid is
om verwarring te voorkomen met de erboven liggende raapstapels voor de
volgende rondes.
7. Indien de raapstapel uitgeput
is, dan wordt de stapel met verloren
slagen goed geschud en als nieuwe raapstapel dichtbij de speler
gelegd.
Stap 1. t/m 7. worden herhaald totdat::
- de speler minder dan twee kaarten heeft, de speler heeft dan verloren;
- de speler alle kaarten aas t/m 6 onder controle heeft, de speler gaat
dan door naar de tweede ronde.
Tijdens de tweede ronde worden
kaarten geraapt van de raapstapel met de kaarten 7 t/m 10
(later uitgebreid met verloren kaarten), die daartoe dichter bij de
speler wordt gelegd. De tweede ronde kent dezelfde spelregels als de
eerste ronde, met als uitzondering, dat een speler slechts 3 kaarten in de hand
mag kiezen en er maximaal 2 kaarten op een geraapte kaart gelegd mogen
worden. Iedere beurt in de tweede ronde kent dus de volgende
onderdelen, die strikt in deze
volgorde uitgevoerd moeten worden:
1. De speler kiest 3 kaarten
uit de kaarten onder zijn/haar controle en neemt deze in de hand;
2. De speler raapt 2 kaarten
van de raapstapel (7 t/m 10) en legt deze met de voorkant omhoog op
tafel;
3. De speler legt op ieder van de 2 geraapte kaarten minimaal 1 en maximaal 2 kaarten
uit de hand; indien de speler 2 kaarten uit de hand op een geraapte
kaart legt, dan moeten deze kaarten uit de hand allebei van dezelfde soort zijn (schoppen,
harten, klaver, ruiten);
(N.B. De kaarten uit de hand hoeven niet van dezelfde soort te zijn als
de geraapte kaart, waarop ze gelegd worden, zie hieronder bij 4.)
4. De speler wint een geraapte kaart indien de kaart(en) die de speler
er uit de hand heeft opgelegd:
- van dezelfde soort is/zijn
als de geraapte kaart en (samen) minstens evenveel punten waard is/zijn;
- niet van dezelfde soort
is/zijn als de geraapte kaart en (samen) minstens drie keer zoveel punten waard
is/zijn.
5. Een overwonnen geraapte kaart wordt samen met de overwinnende
kaarten gevoegd bij de kaarten onder controle van de speler;
6.
Een geraapte kaart die niet overwonnen kon worden, wordt samen met de
kaart die de
speler er verplicht op moet leggen, met de achterkant omhoog
gelegd op de stapel met verloren
slagen, die boven de actieve raapstapel ligt en die een
kwart slag gedraaid is om verwarring te voorkomen met de erboven
liggende raapstapel voor de volgende ronde.
7. Indien de raapstapel uitgeput
is, dan wordt de stapel met verloren
slagen goed geschud en als nieuwe raapstapel dichtbij de speler
gelegd.
Stap 1. t/m 7. worden herhaald totdat::
- de speler minder dan twee kaarten heeft, de speler heeft dan verloren;
- de speler alle kaarten aas t/m 10 onder controle heeft, de speler
gaat dan door naar de derde ronde.
Tijdens de derde ronde worden
kaarten geraapt van de raapstapel met de kaarten boer t/m koning (later
uitgebreid met verloren kaarten),
die daartoe dichter bij de speler wordt gelegd. De derde ronde kent
dezelfde spelregels als de tweede ronde, behalve dat de speler het spel gewonnen heeft zodra de
speler alle 4 de koningen onder
controle heeft. Iedere beurt in de tweede ronde kent dus de
volgende
onderdelen, die strikt in deze
volgorde uitgevoerd moeten worden:
1. De speler kiest 3 kaarten
uit de kaarten onder zijn/haar controle en neemt deze in de hand;
2. De speler raapt 2 kaarten
van de raapstapel (boer t/m koning) en legt deze met de voorkant omhoog
op tafel;
3. De speler legt op ieder van de 2 geraapte kaarten minimaal 1 en maximaal 2 kaarten
uit de hand; indien de speler 2 kaarten uit de hand op een geraapte
kaart legt, dan moeten deze kaarten uit de hand allebei van dezelfde soort zijn (schoppen,
harten, klaver, ruiten);
(N.B. De kaarten uit de hand hoeven niet van dezelfde soort te zijn als
de geraapte kaart, waarop ze gelegd worden, zie hieronder bij 4.)
4. De speler wint een geraapte kaart indien de kaart(en) die de speler
er uit de hand heeft opgelegd:
- van dezelfde soort is/zijn
als de geraapte kaart en (samen) minstens evenveel punten waard is/zijn;
- niet van dezelfde soort
is/zijn als de geraapte kaart en (samen) minstens drie keer zoveel punten waard
is/zijn.
(N.B. De boer heeft de waarde 11, de koningin heeft de waarde 12, de
koning waarde 13.)
5. Een overwonnen geraapte kaart wordt samen met de overwinnende
kaarten gevoegd bij de kaarten onder controle van de speler;
6.
Een geraapte kaart die niet overwonnen kon worden, wordt samen met de
kaart die de
speler er verplicht op moet leggen, met de achterkant omhoog
gelegd op de stapel met verloren
slagen.
7. Indien de raapstapel uitgeput
is, dan wordt de stapel met verloren
slagen goed geschud en als nieuwe raapstapel dichtbij de speler
gelegd.
Stap 1. t/m 7. worden herhaald totdat::
- de speler minder dan twee kaarten heeft, de speler heeft dan verloren;
- de speler 4 koningen onder controle
heeft, de speler heeft het spel gewonnen.
Het is verplicht om een kaart uit de hand op een geraapte kaart te
leggen en daarom is het verstandig om niet enkel hoge kaarten in de
hand te nemen. Als de kaarten in de hand qua soort (schopen, harten,
klaver of ruiten) niet overeenkomen met de geraapte kaarten dan kan
men, als men enkel hoge kaarten in de hand heeft, kostbare kaarten
verliezen.
Als men alle kaarten van één soort heeft verloren, dan
kan men de kaarten van deze soort weer terug veroveren met kaarten van
een andere soort, maar daarbij is wel minstens een drievoud van de
waarde nodig.
Men heeft een groot voordeel bij het spel indien men
kan onthouden welke kaarten naar de stapel met verloren slagen zijn
gegaan. Lukt dit niet, dan kan men er voor kiezen om zo nu en dan in de
stapel met verloren slagen te spieken. Dit maakt het spel aanzienlijk
makkelijker, maar ook minder spannend. Aangezien het een solo spel is,
is een dergelijke spelaanpassing geheel aan de beoordeling van de
speler. Het enige wat telt, is dat de speler plezier beleeft aan het
spel! Overigens moet wel gewaarschuwd worden voor de volgende
spelaanpassingen:
- meer kaarten in de hand nemen;
- de kaarten in de hand pas kiezen nadat de kaarten geraapt zijn;
- spieken in de raapstapel,
aangezien het spel dan alle spanning en uitdaging verliest.
Kaarten onder controle bij aanvang spel: de 12 kaarten met de waarde
aas (1), 2 en 3
Raapstapel eerste ronde: de 12 kaarten met de waarde 4, 5 en 6
Raapstapel tweede ronde: de 16 kaarten met de waarde 7 t/m 10
Raapstapel derde ronde: de 12 kaarten met de waarde boer (11),
koningin (12), koning (13).
Iedere beurt kent de volgende onderdelen:
1. De speler kiest 5 (eerste ronde) respectievelijk 3 kaarten (tweede en derde ronde) uit
de kaarten onder zijn/haar controle en neemt deze in de hand;
2. De speler raapt 2 kaarten
van de raapstapel en legt deze met de voorkant omhoog op tafel;
3. De speler legt op ieder van de 2 geraapte kaarten minimaal 1 en maximaal 3 kaarten
(eerste ronde) respectievelijk maximaal 2 kaarten (tweede en derde ronde)
uit de hand; indien de speler 2 of 3 kaarten uit de hand op een
geraapte kaart legt,dan moeten deze kaarten uit de
hand allebei of alledrie van dezelfde
soort zijn (schoppen, harten, klaver, ruiten);
(N.B.
De kaarten uit de hand hoeven niet van dezelfde soort te zijn als de
geraapte kaart, waarop ze gelegd worden, zie hieronder bij 4.)
4. De speler wint een geraapte kaart indien de kaart(en) die de speler
er uit de hand heeft opgelegd:
- van dezelfde soort is/zijn
als de geraapte kaart en (samen) minstens evenveel punten waard is/zijn;
- niet van dezelfde soort
is/zijn als de geraapte kaart en (samen) minstens drie keer zoveel punten waard
is/zijn.
5. Een overwonnen geraapte kaart wordt samen met de overwinnende
kaarten gevoegd bij de kaarten onder controle van de speler;
6. Een geraapte kaart die niet overwonnen kon worden, wordt samen met
de kaart die de
speler er verplicht op moet leggen, met de achterkant omhoog gelegd op de stapel met verloren slagen.
7. Indien de raapstapel uitgeput
is, dan wordt de stapel met verloren
slagen goed geschud en als nieuwe raapstapel dichtbij de speler
gelegd.
Stap 1. t/m 7. worden herhaald totdat::
- de speler minder dan twee kaarten heeft, de speler heeft dan verloren;
-
de speler alle kaarten aas t/m 6 (eerste ronde) respectievelijk aas t/m
10 (tweede ronde) respectievelijk alle 4 de koningen (derde ronde)
onder controle heeft, de speler gaat dan door naar de volgende ronde
met de volgende raapstapel respectievelijk heeft het spel gewonnen.
www.jogledor.nl
© 2015 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten
voorbehouden, all rights reserved